Spring til indhold

Ordbog

Ord og udtryk brugt inden for det kreative felt

Association: En lineær tankegang, hvor den ene tanke fører til den næste nærtliggende tanke eller forestilling om noget andet. En associationsproces leder ens tanker fra A til B og videre til C og kan derfor bruges til at udvide en idé til flere idéer. Der findes både nære associationer, som er de tanker der hurtigt kommer til én og så findes der fjerne associationer, som er de tanker, der først dukker op i andet eller tredje led i den tankerække.

Backcasting: En metode som anvendes inden for fremtidsforskning og som bruges til først at definere en ønskværdig fremtid, hvorefter man går baglæns i tid for at kortlægge de udviklinger, trends og forandringer som på en meningsfuld måde forbinder den ønskede fremtid med nutiden.

Benspænd: Et benspænd er et udtryk som ofte bruges i udviklingen af et kreativt produkt. Benspænd bruges ofte som en ramme som det færdige produkt skal udvikles inden for. Det er typisk en række begrænsinger som på én og samme tid kan gøre det lettere og sværere for designeren fordi visse løsninger må udelukkes på grund af benspændet, men samtidig har til formål at hjælpe designeren ved at gøre det lettere at træffe til- og fravalg med henblik på at styre designet i en bestemt retning. Et benspænd kan også ses som en udfordring og en booster til den kreative proces, fordi designeren er nødt til at tænke alternative løsninger for at undgå/leve op til de opstillede benspænd. Et benspænd kan også ses som en slags designkritere, som både kan indbefatte krav om til- eller fravalg.

Bionik: Biomimetik eller bionik som det ofte kaldes, er en metode hvor man lader sig inspirere af naturen til at finde tekniske løsninger på problemer, eller lader naturens fantastiske fænomener være inspiration for fremtidige produkter eller nyskabelser.

Brainstorm: Idégenereringsmetode som kan bruges til at udvide ens tanker og udfolde flere muligheder inden for en bestemt idé.

Brief: Et oplæg eller præsentation af det som en kunde godt kunne tænke sig at et reklamebureau skal hjælpe med at reklamere for.

Define: Den anden fase i Design thinking-processen. I denne fase defineres den problemstilling som man ønsker at løse.

De seks tænkehatte: En tænkemetode udviklet af Edward de Bono, hvor hver farve hat symboliserer et mentalt perspektiv som man kan påtage sig i en idéudviklings og -vurderingsproces. De seks hatte består af: den gule hat = optimisme og fokus på fordellene ved det aktuelle emne. Den sorte hat = kritik, finde ulemper, fejl og mangler. Den hvide hat = faktaorienteret. Fokuserer på eksisterende viden og ønsket viden. Den grønne hat = kreativ og fokus på nye idéer og alternative løsninger og muligheder. Den røde hat = følelser og fokus på om vores intuition kan lide det eller ej. Den blå hat = processtyrer hvilken type tænkning der er brug for. 

Designkriterier: En række eksempelvis visuelle, tekniske eller sociale kriterier som opstilles som tjekliste for et succesfuldt projekt. Det kan være en liste af specifikke funktioner eller effekter som den endelige løsning skal leve op til for at imødekomme en kunde eller designers ønsker til en succesfuld løsning.

Design thinking: En designprocesmetode udviklet på Standford University og som har til formål at guide designere fra at have et problem og til at finde en løsning på dette problem. Processens fem faser er empathizedefineideateprototypetest.

Desperation: Når man leder efter en løsning på et problem man står overfor. Er idéudviklingen drevet af desperation er der tale om en Top down tilgang i modsætning til en Bottom up tilgang, hvor processen er drevet af inspiration.

Disruption: En disruption er i traditionel forstand en opbrydning med det eksisterende. Ofte er der tale om en ny konkurrent på et marked som anvender radikal innovation til at forandre grundlæggende principper i en branche eller en forretningsmodel.

Divergent (tænkning): Den del af en idéproces hvor man åbner sit sind op for nye input og hvor man indsamler så meget information som muligt. Man undlader at tage for meget stilling til om noget er en god eller dårlig idé, men udforsker en masse muligheder.

Domæne: Et arbejdsområde/felt som en person kan være fagligt stærk indenfor og derfor have særligt gode forudsætninger for også at være kreativ indenfor.

Double diamond: En procesmodel som giver et visuelt overblik over udviklingen af et projekt fra problem til færdig løsning. Modellen indeholder følgende fire faser: discover, define, develop, deliver.

Eksplorativ (tænkning): En undersøgende tilgang til at udforske muligheder.

Empathize: Første fase i Design thinking-processen, hvor det egentlige problem undersøges grunddigt med henblik på en dyb forståelse af problemet og dets årsager. I denne fase anvendes typisk en række statistiske og sociologiske dataindsamlingmetoder.

Extreme user: En person som er bruger af et produkt eller service i en ekstrem grad.

Forecasting: Er en metode som anvendes inden for fremtidsforskningen og som anvendes til at komme med realistiske forudsigelser om fremtidens hændelser baseret på historisk data.

Forestillingsunivers: Et mentalt rum som ikke er bundet af nogen begrænsninger.

Futures studies: På dansk: fremtidsforskning – dækker over en velovervejet udforskning af mulige, sandsynlige og ønskede fremtidige tilstande for samfundet, menneskeheden og universet. Fremtidsforskning udføres af fremtidsforskere også kaldet futurister.

Hackathon: Et hackathon er et komprimeret udviklingsforløb ofte inden for it- og softwareudvikling. Det er et intensivt forløb, hvor forskellige teams på 1-2 dage forsøger at gå fra idé til prototype eller produkt. De forskellige teams sammensættes ud fra en fælles interesse for den enkelte emne og skal derefter forsøge at ændre et produkt eller en branche ved at omforme eller tranformere den.

Human centered design (brugercentreret design): Dækker over, at man designer løsninger til mennesker. De fleste løsninger som designes, hvad end det er produkter, services eller infrastrukturelle løsninger så er det ofte for at løse et problem hvor mennesket er omdrejningspunktet og brugeren af løsningen. Design thinking-modellen bygger også på human centered design, hvor mennesket er i fokus, når man forsøger at komme op med løsninger på problemer.

Ideate: Den tredje fase i Design thinking-processen. Det er her de mange gode idéer og løsningsforslag skal på bordet. Det er også i denne fase at mange idégenereringsmetoder og -værktøjer kan anvendes til at komme på originale og kreative løsninger som senere kan testes af i Design Thinking-modellens femte fase test.

Indsigt: En forståelse af en person eller målgruppes følelse. Det er en dyb forståelse af en given situation eller et givent problem. Har du fat i en god indsigt har du forstået en dybereliggende bevæggrund, usagt sandhed eller overbevisning, som kan danne grobund for videre idéudvikling. En god indsigt er nært relateret til Jobs to be done, idet at en god løsning ofte tager afsæt i en dyb indsigt og derigennem kan medvirke til at løse en kunde eller målgruppes reelle udfordring og ønske om forandring.

Inkrementel innovation: Mindre forbedringer af eksisterende løsninger. F.eks. et klassisk køleskab, som nu også selv kan bestille nye varer, når køleskabet er ved at være tomt eller varerne for gamle.

Inkubation: Er den tid hvor du ikke fokuserer på dit problem, din idé eller løsning, men glemmer opgaven for en stund og lader underbevidstheden arbejde videre med den. Ofte finder underbevidstheden selv på løsninger og ser mønstre og forbindelser mellem din opgave og andre input som du støder på i “ventetiden/inkubationstiden.”

Innovation: Innovation er nye idéer, der omsættes til praksis og skaber værdi.

Inspiration: Bottom up tilgang, hvor man lader sig inspirere til nye løsninger og ser på hvad man kan bruge en given løsning, produkt, genstand mv. til. Er idéudviklingen drevet af inspiration er der tale om en Bottom up tilgang i modsætning til en Top down tilgang, hvor processen er drevet af desperation.

Iteration: En iteration er en forbedret udvikling af et givent produkt, service eller idé. Et iterations loop er en kontinuerlig cirkulær proces, hvor en idé testes og forbedres for derefter at blive testet og forbedret igen. Processen minder om tankegangen fra både Design thinking og Lean startup.

Jobs to be done: Den forandring som en kunde eller bruger ønsker. Ofte forveksles brugerens behov med ønsket om et bestemt produkt, men Jobs to be done-tankegangen bygger på en forståelse af de egentlige behov for forandring som kunden måske ikke selv kan sætte ord på. Det er ofte ikke produktet som kunden ønsker, men derimod den forandring som produktet/løsningen kan give.

Konvergent (tænkning): Den del af en idéproces hvor man udvælger og lukker de idéer ned, som man ikke ønsker at arbejde videre med i den givne sammenhæng. Man tager altså stilling til hvilke idéer man synes har relevans.

Kreativitet: Skabelsen af nye og brugbare idéer. Ordet er udledt af det latinske ord “creare” som betyder “at skabe.”

Krydsmetoden: En idégenereringsmetode som bygger på at krydse to i første omgang uforenelige eller tilfældige elementer. Idéen er at skabe en fusion mellem to eller flere eksisterende genstande for derved skabe noget nyt. Et eksempel kunne være, at man krydser et hus med en bil for derved skabe en autocamper.

Lean startup: Build, measure, learn.

Megatrend: Et begreb som anvendes inden for fremtidsforskning om kraftige tendenser som buldrer frem og ikke lader sig påvirke af mindre udsving og påvirkninger i samfundet. En megatrend er global og ses ofte som en bevægelse som sker over lang tid og som med meget stor sikkerhed vil fortsætte sin udvikling mange år frem. Se også begrebet trend.

Mindmap: Et mindmap er en visualisering af tanker struktureret i et forgreningsnetværk af streger, som forbinder forskellige ord, idéer eller emner. Et mindmap bruges til at skabe overblik over f.eks. en brainstorm-session ved at gruppere relaterede emner og idéer sammen for på den måde kunne se mønstre og sammenhænge. Ofte tegnes et mindmap på papir, men kan også med fordel laves digital. Et par gode onlineværktøjer til dette er bl.a. MiroMindmeister og Mural

Modalitet: En modalitet er en måde at udtrykke sig på. Det kan være i form af tale, skrift, gestik eller ved brug af genstande. Idéudviklingsprocesser og kommunikationen i forbindelse hermed kræver ofte en multimodal interaktion mellem de involverede parter.

Mulighedsrum: De muligheder, der er at arbejde med i udviklingsprocessen af nye idéer.

Opfindelse: En invention – En idé der endnu ikke skaber værdi, men blot er en idé.

Pain: En pain er den situation som uønsket holder en kunde eller bruger fra at foretage et køb eller indvende et produkt eller en service. Det er designerens opgave at fri kunden eller brugeren fra enhver forhindring som holder ham/hende tilbage. Enhver pain bør derfor adresseres med en pain reliever.

Pain reliever: Den løsning som formår at fjerne den uønskede situation (pain) som en kunde eller bruger måtte opleve i forbindelse med et køb eller brug af et produkt eller service.

Planner: En person som oftest arbejder i et reklamebureau og som har til opgave at foretage research med henblik på at lære målgruppen bedre at kende og derigennem at finde brugbare indsigter til videre brug for det kreative team.

Priming: Når man psykologisk forbereder, indstiller eller klargør sin hjerne til f.eks. at tænke i bestemte baner.

Pretoype: Et markedsvalideringsværktøj som kan anvendes til at teste hypoteser om markedets købelyst.

Product Owner: Ansvarlig for en virksomheds produkt backlog, afholdelse af sprint mv.

Prototype: En fysisk eller digital artefakt som har til formål at gøre det ud for et endnu ikke-eksisterende produkt eller service. Kan anvendes til at teste hypoteser vdr. funktioner, brugssituationer, teknisk kunnen mv.

Psykologisk tryghed: Den atmosfære, der er omfattet af tryghed mellem mennesker og hvor man tør dele sine følelser, idéer og tanker uden at føle skam eller frygt for at andre fordømmer eller ser ned på én.

Radikal innovation: Nyskabelser der ikke før har set dagens lys. F.eks. den første iPhone. Når vi i daglig tale bruger ordet opfindelse, taler vi ofte om noget der har revolutioneret et område.

Random input: Idéudviklingsmetode udviklet af psykologen Edward de Bono. Metoden kan bruges hvis man oplever en mental blokade og vil inspireres til at tænke i nye baner.

Reverse engineering: En fremgangsmåde/metode som kan bruges til at forstå noget eksisterende. Vil du f.eks. forstå hvordan man bygger en bil kan du prøve at skille den af. Metoden bygger på en deduktiv tilgang, hvor man vender en fremstillingsproces om og i stedet lærer ved at gå baglæns gennem en udviklings- eller fremstillingsproces. Metoden kaldes også for backwards engineering og kan derfor også oversættes til en “omvendt fremstilling eller konstruktion.”

SCAMPER: En struktureret tænkemetode som kan hjælpe med at anskue en problemløsning fra en række bestemte vinkler. De enkelte elementer i modellen er: Substitute, Combine, Adapt, Modyfi (magnify or minify), Put to other use, Eliminate, Reverse (rearrange).

Scenarios: Et begreb som anvendes inden for fremtidsforskningen, hvor man bruger det som et værktøj til at forestille sig forskellige mulige fremtidsscenarier eller -udfald. Scenarier beskriver ofte i fortællende form om nedslag i mulige alternative fremtider. Scenarierne er ofte opstillet og illustreret i et koordinatsystem med fire kvadranter – ét for hvert muligt scenarie. De fire scenarier opstår idet to emner/trends kombineres i koordinatsystemet med hver sit emne/trend på hver sin akse. Akserne defineres af to modsatrettede yderpunkter inden for hvert emne/trends vist i hver sin ende af henholdsvis X-aksen og Y-aksen. Begrebet scenario planning bruges ofte, når scenarierne anvendes som et strategisk led i planlægningen og håndteringen af fremtidige tilstande og udfordringer. I mange tilfælde er formålet med scenarier, at provokere og åbne en debat omkring fremtidens muligheder samt at få os til at tænke i nye baner og forberede os på sandsynlige fremtidige tilstande.

Scrum: Et framework som kan understøtte arbejdet med komplekse problemstillinger.

Scrum Master: En facilitator som styrer en Scrum-session.

Speculative design: En metode som bruges til at forestille sig en fremtid som ikke er der endnu. Metoden bruges som forberedelse på mulige fremtidige scenarier på samfundsniveau, men kan også bruges i udviklingen af nye produkter eller services. Speculative design kaldes også for Critical Design eller Design Fiction.  

Sprint: Et sprint – også kaldet et design sprint – er en kort process (ofte et par dage eller timer), hvor en idé udvikles og afprøves til man står med et færdigt og skalerbart koncept.

Strategic foresight: Er et planlægningsværktøj som anvendes inden for fremtidsforskningen. Værktøjet bruges til at sig noget om fremtiden for dermed at have et fundament at kunne træffe strategiske beslutninger på baggrund af. Ofte anvendes følgende elementer som en del af processen: framing, scanning, forecasting, visioning, planning/backcasting og acting/implement.

Test: Et forsøg/afprøvning af en hypotese. Testfasen er også den femte og sidste fase i Design thinking-processen.

Trend: Et begreb som beskriver en tendens, retning, forandring, strømning eller mønster over tid som enten er aftagende eller tiltagende i styrke eller hyppighed. Se også begrebet megatrend.

Value proposition: Er det løfte som en virksomhed giver til sine kunder om den forandring som deres produkt eller service vil medføre.

Wicked problems: På dansk kaldet vilde problemer, hvilket dækker over problemstillinger som er så komplekse, at der ikke umiddelbart findes en enkel løsning til at imødekomme dem. Disse problemer har ofte indbyggede interessekonflikter, hvor mange forbundne faktorer påvirker hinanden og løsningen af ét problem ofte vil skabe flere nye problemer.

Wild cards: Inden for fremtidsforskning anvendes begrebet wild cards om hændelser, der med stor sandsynlighed ikke indtræffer, men hvis de gør, vil have enorm indvirkning på samfundet. Sådanne hændelser sker dog med jævne mellemrum, så det er ofte nærmere et spørgsmål om hvornår nærmere end om de vil finde sted.

Workshopper: Facilitator af en styret designproces i gruppesammenhæng.

Omtalte personer

Andreas Refsgaard: Forfatter til bogen “Skabt af en kunstig intelligens?” (medforfatter Mads Korsgaard).

Brian Due: Ph.d. i kommunikation og innovation og bl.a. forfatter til bogen “Ideudvikling – en multimodal tilgang til innovationens kreative faser.”

Christian Byrge: Bl.a. forfatter til bøgerne “Kreativitet som uhæmmet anvendelse af viden”, “Den kreative platform”, “Everyday Innovator” og “Bedre ideer”.

Claus Buhl: Bl.a. forfatter til bogen “Kreativitet – Danmarks vigtigste råstof.”

Daniel Kahneman: Bl.a. forfatter til bogen “Thinking fast and slow.”

Dorte Nielsen: Formand for Creative Circle og leder af Center for Kreativ Tænkning. Bl.a. forfatter til bøgerne “Idébogen”, “Den kreative tænkers hemmelighed”, “Opgavebog for små kreative tænkere”, “Opgavebog for kreative tænkere” og “Grundbog for Art Directors”.

Edward de Bono: Psykolog og manden bag metoderne Random input, De seks tænkehatte mv.

Lene Tanggaard: Rektor på Designskolen Kolding, professor i psykologi og forfatter til bl.a. “I bad med Picasso – sådan bliver du mere kreativ” (medforfatter Christian Stadil).

Mads Korsgaard: Psykolog og forfatter til bogen “Aktivt kreativ – udnyt freestylemekanismerne” (medforfatter Pede B.).

Martin Einfeldt: Lektor i kreativitet og innovation på Københavns Universitet og forfatter til bogen “Kreativitet, innovation og humor – de bedste teorier og de bedte råd.”

Per Holm Henriksen: Stifter af Reklamelinjen og forfatter til bogen “Den handlende idé” (medforfattere Kaare Grundtvig og Claus Skytte).

Teresa M. Amabile: Psykolog og forfatter til en række bøger om kreativitet.